MaykaWorld
MaykaWorld

Anatomi Kampanye D&D: Membangun Kampanye dalam Satu Malam


Film Apa Yang Harus Dilihat?
 
Anatomi Kampanye D&D: Membangun Kampanye dalam Satu Malam

Anatomi Kampanye D&D adalah tampilan minggu demi minggu pada perencanaan Ruang Bawah Tanah & Naga sesi. Sementara D&D 101 membahas topik yang lebih luas, Anatomy of a D&D Campaign akan menggali lebih dalam elemen teknis, dengan diskusi tentang desain pertemuan, membuat monster unik, dan menangani tantangan unik yang muncul di meja.

---


Bulan lalu, kampanye meja pertama saya terhenti karena kombinasi pemain yang berjuang untuk menemukan waktu untuk membuat sesi mingguan, satu pemain pindah ke kota tetangga, dan kelelahan umum. Kampanye ini mendekati peringatan tiga tahun, dan sementara pemain masih menikmati dunia dan karakter, kegembiraan tentang cerita (kami sedang mengerjakan petualangan pra-tulis) tidak ada lagi.

Setelah memutuskan untuk menghentikan kampanye lama kami, empat pemain yang tersisa dalam kampanye duduk di ruang tamu saya untuk mendiskusikan apa yang akan kami lakukan selanjutnya. Semua orang masih ingin bermain D&D, tetapi pemain saya memiliki beberapa permintaan tentang kampanye kami berikutnya. Melihat bagaimana kami kehabisan tenaga dalam kampanye yang panjang dan epik dan mencatat bahwa kami secara berkala memiliki masalah penjadwalan besar (terutama selama musim panas), grup setuju untuk fokus pada kampanye yang lebih kecil dan didorong oleh cerita, yang tidak selalu melibatkan banyak dari eksplorasi kotak pasir.

Ketika saya melangkah keluar dari kamar untuk menidurkan anak saya yang berusia empat tahun, anggota partai lainnya mulai melontarkan ide tentang apa yang ingin mereka lakukan untuk kampanye berikutnya. Pada saat saya kembali, partai tersebut telah setuju bahwa mereka menginginkan sebuah “jahat” kampanye, di mana pemain adalah anggota sekte yang mencoba membebaskan dewa mereka yang dipenjara. Semua pemain saya benar-benar tertarik dengan ide ini, tetapi saya menunjukkan bahwa kampanye jahat sering gagal sebagai “menjadi jahat” bukan motivasi untuk jalan cerita yang bagus. Kami perlu memiliki alasan kuat mengapa kultus perlu membebaskan dewa mereka, untuk menjaga plot tetap bergerak DAN untuk membingkai karakter sebagai protagonis.


berapa tinggi dora si penjelajah?

Kami melemparkan beberapa ide – mungkin seseorang telah memenjarakan dewa kematian, mengakibatkan kelebihan populasi, atau mungkin dewa penderitaan yang perlu memulihkan ketertiban di alam semesta. Itu semua terasa terlalu serius untuk party kami (dan juga sedikit… turunan dari buku fantasi populer), tetapi semuanya akhirnya berhasil ketika salah satu pemain menyarankan untuk menggunakan titik plot konyol dari kampanye lama kami sebagai pengait utama dari cerita ini. Dalam kampanye asli kami, para pemain bertemu dengan naga gaib muda bernama Krona yang dipenjara di Shadowfell karena melakukan perjalanan kembali ke masa lalu dan menempatkan dirinya sebagai dewa peradaban kuno. Krona menjadi NPC berulang dari partai, setelah menukar setengah jiwanya dengan salah satu pemain untuk akhirnya kembali ke Material Plane, dan semua orang sangat akrab dengan merek tertentu Krona tentang humor, amoralitas, dan kekejaman umum.

Dengan cepat diputuskan bahwa kelompok itu harus menjadi penyembah Krona (masih dipenjarakan di Shadowfell), dan bahwa mereka perlu membebaskan dewa naga mereka dalam waktu tiga bulan untuk menyelamatkan dunia dari ancaman yang dibuat oleh Krona. Kami memutuskan bahwa Krona secara tidak sengaja telah membebaskan tahanan lain dari Shadowfell, dan bahwa dia adalah satu-satunya yang bisa menghentikannya sebelum memakan Material Plane. Karena semua pemain tahu Krona dan skemanya, mereka juga secara intuitif tahu tipe orang seperti apa yang mungkin akan menyembahnya – idiot amoral. Dari sana, partai mulai membangun karakter mereka dan merencanakan segala macam kerusakan.


Jadi – pesta itu memiliki pengait cerita mereka. Tapi bagaimana dengan pengaturan kampanye? Di samping Krona, partai ingin menghindari pengaturan kampanye lama kami, dan ceritanya tidak benar-benar cocok dengan pengaturan kampanye D&D yang ada atau salah satu pengaturan yang saya simpan di saku belakang saya. Jadi, saya memutuskan untuk segera membangun pengaturan kecil dari awal, tempat di mana pesta bisa mendapat banyak masalah tetapi itu cukup kecil untuk dijelajahi dalam jangka waktu tiga bulan yang diusulkan dari kampanye. Maka lahirlah negara pulau terpencil Orobos. Nama tersebut merupakan deviasi dari ouroboros, ular terkenal yang menelan ekornya sendiri, yang menyiratkan nada dan suasana tertentu untuk kota yang masuk akal dalam konteks kampanye kami.

anime pembunuh iblis tempat menonton

Saya menjadikan Orobos negara kepulauan untuk “menjebak” para pemain di lokasi yang ditentukan dan untuk membatasi kecenderungan saya sendiri untuk membangun dunia besar dengan banyak gangguan. Ketika saya mengatakan bahwa pulau itu seukuran pulau besar Hawaii, para pemain saya segera berasumsi bahwa pulau itu memiliki gunung berapi yang tidak aktif dan hutan yang rimbun, jadi saya dengan cepat mencabut rencana awal saya tentang hutan yang sekarat dan menggantinya dengan iklim tropis, dengan hujan setiap hari dan awan yang selalu hadir di atas gunung besar yang menjadi latar belakang kota Orobos yang sebenarnya.

Untuk memberikan kota itu sedikit nuansa berpasir, Orobos hanya akan memiliki satu kota besar - bekas koloni beberapa kerajaan kuno yang sudah lama dihapus dari peta. Sementara Orobos dulunya mewah, sekarang menurun, dengan seluruh distrik jatuh ke dalam kehancuran ketika kelas penguasa menuangkan lebih banyak uang ke dalam skema yang semakin putus asa untuk merebut kembali kemegahan kota yang hilang. Hutan terus mendorong kembali ke kota, mencoba untuk merebut kembali tanah yang dicuri darinya ketika kota pertama kali dibangun. Pinggiran kota sudah setengah tertutup tanaman merambat yang ditumbuhi tanaman dan reruntuhan bangunan, memberikan perlindungan yang sempurna untuk kultus dewa naga. Dalam pikiran saya, Orobos adalah fantasi yang setara dengan bagaimana orang luar memandang kota Rust Belt, sebuah kota metropolitan yang dulunya besar sekarang membusuk saat dunia melewatinya.


Hanya dalam satu malam, grup D&D saya membuat alur cerita yang menarik dan dasar dari pengaturan kampanye kecil namun dinamis yang dapat menambah nada dunia. Dengan dua minggu hingga sesi resmi pertama, kami akan menghabiskan minggu depan untuk membangun dunia Orobos dan kemudian menggunakan elemen-elemen tersebut untuk membangun sesi pertama. Beri tahu kami apa yang Anda desain dan elemen perencanaan yang ingin Anda lihat dibahas di bagian komentar atau temukan saya di Twitter di @CHofferCBus untuk membicarakan semua hal D&D!